Добавлены 4 новых эффекта; Исправлены ошибки

This commit is contained in:
gunner47
2019-08-30 13:04:12 +03:00
parent dcdeb2a24a
commit c1973420d7
9 changed files with 453 additions and 145 deletions

View File

@@ -40,6 +40,11 @@
* 72-74 3 режим №18: яркость, скорость, масштаб (по одному байту)
* 75-77 3 режим №19: яркость, скорость, масштаб (по одному байту)
* 78-80 3 режим №20: яркость, скорость, масштаб (по одному байту)
* 81-83 3 режим №21: яркость, скорость, масштаб (по одному байту)
* 84-86 3 режим №22: яркость, скорость, масштаб (по одному байту)
* 87-89 3 режим №23: яркость, скорость, масштаб (по одному байту)
* 90-92 3 режим №24: яркость, скорость, масштаб (по одному байту)
* 93-95 3 режим №25: яркость, скорость, масштаб (по одному байту)
*
* 111-134 24 настройки режима избранных эффектов (интервал - 2 байта; разброс - 2 байта; вкл/выкл каждого эффекта - 20 (MODE_AMOUNT) байт; вкл/выкл не хранится в EEPROM)
*
@@ -48,13 +53,12 @@
* 200 1 текущий режим (currentMode)
*
* Не используются адреса:
* 81-110 30 резерв, можно добавить ещё 10 эффектов
* 96-110 15 резерв, можно добавить ещё 5 эффектов
* 135-197 63 если добавить ещё 10 эффектов, начальный адрес неиспользуемой памяти сдвинется с 135 на 145
*/
#include <EEPROM.h>
#include "Types.h"
#define EEPROM_TOTAL_BYTES_USED (201U) // общий размер используемой EEPROM памяти (сумма всех хранимых настроек + 1 байт)
#define EEPROM_ALARM_START_ADDRESS (0U) // начальный адрес в EEPROM памяти для записи настроек будильников
#define EEPROM_MODES_START_ADDRESS (21U) // начальный адрес в EEPROM памяти для записи настроек эффектов (яркость, скорость, масштаб)
@@ -130,12 +134,12 @@ class EepromManager
EEPROM.commit();
}
static void HandleEepromTick(bool* settChanged, uint32_t* eepromTimer, int8_t* currentMode, ModeType modes[], void (*saveFavoritesSettings)())
static void HandleEepromTick(bool* settChanged, uint32_t* eepromTimeout, int8_t* currentMode, ModeType modes[], void (*saveFavoritesSettings)())
{
if (*settChanged && millis() - *eepromTimer > EEPROM_WRITE_DELAY)
if (*settChanged && millis() - *eepromTimeout > EEPROM_WRITE_DELAY)
{
*settChanged = false;
*eepromTimer = millis();
*eepromTimeout = millis();
SaveModesSettings(currentMode, modes);
if (EEPROM.read(EEPROM_CURRENT_MODE_ADDRESS) != *currentMode)
{

View File

@@ -49,6 +49,10 @@
- Реорганизован код, исправлены ошибки
--- 28.08.2019
- Добавлен вызов режима обновления модуля esp из android приложения
--- 30.08.2019
- Эффект "Светлячки со шлейфами" переименован в "Угасающие пиксели"
- Добавлены 4 новых эффекта: "Радуга диагональная", "Метель", "Звездопад" и "Светлячки со шлейфами" (новый)
- Исправлены ошибки
*/
// Ссылка для менеджера плат:
@@ -58,41 +62,41 @@
// ============= НАСТРОЙКИ =============
// --- ВРЕМЯ ---------------------------
#define USE_NTP // закомментировать или удалить эту строку, если нужно, чтобы устройство не лезло в интернет
#define GMT (3) // часовой пояс (москва 3)
#define NTP_ADDRESS ("ntp2.colocall.net") // сервер времени
#define NTP_INTERVAL (30UL * 60UL * 1000UL) // интервал синхронизации времени (30 минут)
#define GMT (3) // часовой пояс (москва 3)
#define NTP_ADDRESS ("ntp2.colocall.net") // сервер времени
#define NTP_INTERVAL (30UL * 60UL * 1000UL) // интервал синхронизации времени (30 минут)
// --- РАССВЕТ -------------------------
#define DAWN_BRIGHT (200U) // максимальная яркость рассвета (0-255)
#define DAWN_TIMEOUT (1U) // сколько рассвет светит после времени будильника, минут
#define DAWN_BRIGHT (200U) // максимальная яркость рассвета (0-255)
#define DAWN_TIMEOUT (1U) // сколько рассвет светит после времени будильника, минут
// --- МАТРИЦА -------------------------
#define BRIGHTNESS (40U) // стандартная маскимальная яркость (0-255)
#define CURRENT_LIMIT (2000U) // лимит по току в миллиамперах, автоматически управляет яркостью (пожалей свой блок питания!) 0 - выключить лимит
#define BRIGHTNESS (40U) // стандартная маскимальная яркость (0-255)
#define CURRENT_LIMIT (2000U) // лимит по току в миллиамперах, автоматически управляет яркостью (пожалей свой блок питания!) 0 - выключить лимит
#define WIDTH (16U) // ширина матрицы
#define HEIGHT (16U) // высота матрицы
#define WIDTH (16U) // ширина матрицы
#define HEIGHT (16U) // высота матрицы
#define COLOR_ORDER (GRB) // порядок цветов на ленте. Если цвет отображается некорректно - меняйте. Начать можно с RGB
#define COLOR_ORDER (GRB) // порядок цветов на ленте. Если цвет отображается некорректно - меняйте. Начать можно с RGB
#define MATRIX_TYPE (0U) // тип матрицы: 0 - зигзаг, 1 - параллельная
#define CONNECTION_ANGLE (0U) // угол подключения: 0 - левый нижний, 1 - левый верхний, 2 - правый верхний, 3 - правый нижний
#define STRIP_DIRECTION (0U) // направление ленты из угла: 0 - вправо, 1 - вверх, 2 - влево, 3 - вниз
#define MATRIX_TYPE (0U) // тип матрицы: 0 - зигзаг, 1 - параллельная
#define CONNECTION_ANGLE (0U) // угол подключения: 0 - левый нижний, 1 - левый верхний, 2 - правый верхний, 3 - правый нижний
#define STRIP_DIRECTION (0U) // направление ленты из угла: 0 - вправо, 1 - вверх, 2 - влево, 3 - вниз
// при неправильной настройке матрицы вы получите предупреждение "Wrong matrix parameters! Set to default"
// шпаргалка по настройке матрицы здесь! https://alexgyver.ru/matrix_guide/
// --- ESP -----------------------------
#define ESP_MODE (1U) // 0U - WiFi точка доступа, 1U - клиент WiFi (подключение к роутеру)
#define ESP_MODE (1U) // 0U - WiFi точка доступа, 1U - клиент WiFi (подключение к роутеру)
#define ESP_USE_BUTTON // если строка не закомментирована, должна быть подключена кнопка (иначе ESP может регистрировать "фантомные" нажатия и некорректно устанавливать яркость)
#define ESP_HTTP_PORT (80U) // номер порта, который будет использоваться во время первой утановки имени WiFi сети (и пароля), к которой потом будет подключаться лампа в режиме WiFi клиента (лучше не менять)
#define ESP_UDP_PORT (8888U) // номер порта, который будет "слушать" UDP сервер во время работы лампы как в режиме WiFi точки доступа, так и в режиме WiFi клиента (лучше не менять)
#define ESP_CONN_TIMEOUT (7U) // время в секундах (ДОЛЖНО БЫТЬ МЕНЬШЕ 8, иначе сработает WDT), которое ESP будет пытаться подключиться к WiFi сети, после его истечения автоматически развернёт WiFi точку доступа
#define ESP_CONF_TIMEOUT (300U) // время в секундах, которое ESP будет ждать ввода SSID и пароля WiFi сети роутера в конфигурационном режиме, после его истечения ESP перезагружается
#define ESP_HTTP_PORT (80U) // номер порта, который будет использоваться во время первой утановки имени WiFi сети (и пароля), к которой потом будет подключаться лампа в режиме WiFi клиента (лучше не менять)
#define ESP_UDP_PORT (8888U) // номер порта, который будет "слушать" UDP сервер во время работы лампы как в режиме WiFi точки доступа, так и в режиме WiFi клиента (лучше не менять)
#define ESP_CONN_TIMEOUT (7U) // время в секундах (ДОЛЖНО БЫТЬ МЕНЬШЕ 8, иначе сработает WDT), которое ESP будет пытаться подключиться к WiFi сети, после его истечения автоматически развернёт WiFi точку доступа
#define ESP_CONF_TIMEOUT (300U) // время в секундах, которое ESP будет ждать ввода SSID и пароля WiFi сети роутера в конфигурационном режиме, после его истечения ESP перезагружается
#define GENERAL_DEBUG // если строка не закомментирована, будут выводиться отладочные сообщения
#define WIFIMAN_DEBUG (true) // вывод отладочных сообщений при подключении к WiFi сети: true - выводятся, false - не выводятся; настройка не зависит от GENERAL_DEBUG
#define WIFIMAN_DEBUG (true) // вывод отладочных сообщений при подключении к WiFi сети: true - выводятся, false - не выводятся; настройка не зависит от GENERAL_DEBUG
#define OTA // если строка не закомментирована, модуль будет ждать два последдовательных запроса пользователя на прошивку по воздуху (см. документацию в "шапке")
#ifdef OTA
#define ESP_OTA_PORT (8266U) // номер порта, который будет "прослушиваться" в ожидании команды прошивки по воздуху
#define ESP_OTA_PORT (8266U) // номер порта, который будет "прослушиваться" в ожидании команды прошивки по воздуху
#endif
// --- ESP (WiFi клиент) ---------------
@@ -100,21 +104,47 @@ uint8_t STA_STATIC_IP[] = {}; // статичес
// SSID WiFi сети и пароль будут запрошены WiFi Manager'ом в режиме WiFi точки доступа, нет способа захардкодить их в прошивке
// --- AP (WiFi точка доступа) ---
#define AP_NAME ("LedLamp") // имя WiFi точки доступа, используется как при запросе SSID и пароля WiFi сети роутера, так и при работе в режиме ESP_MODE = 0
#define AP_PASS ("31415926") // пароль WiFi точки доступа
uint8_t AP_STATIC_IP[] = {192, 168, 4, 1}; // статический IP точки доступа (лучше не менять)
#define AP_NAME ("LedLamp") // имя WiFi точки доступа, используется как при запросе SSID и пароля WiFi сети роутера, так и при работе в режиме ESP_MODE = 0
#define AP_PASS ("31415926") // пароль WiFi точки доступа
uint8_t AP_STATIC_IP[] = {192, 168, 4, 1}; // статический IP точки доступа (лучше не менять)
// ============= ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ =====
#define LED_PIN (2U) // пин ленты
#define BTN_PIN (4U) // пин кнопки
#define MODE_AMOUNT (20U) // количество режимов
#define LED_PIN (2U) // пин ленты
#define BTN_PIN (4U) // пин кнопки
// список и номера эффектов ниже в списке согласованы с android приложением!
#define EFF_SPARKLES (0U) // Конфетти
#define EFF_FIRE (1U) // Огонь
#define EFF_RAINBOW_VER (2U) // Радуга вертикальная
#define EFF_RAINBOW_HOR (3U) // Радуга горизонтальная
#define EFF_RAINBOW_DIAG (4U) // Радуга диагональная
#define EFF_COLORS (5U) // Смена цвета
#define EFF_MADNESS (6U) // Безумие 3D
#define EFF_CLOUDS (7U) // Облака 3D
#define EFF_LAVA (8U) // Лава 3D
#define EFF_PLASMA (9U) // Плазма 3D
#define EFF_RAINBOW (10U) // Радуга 3D
#define EFF_RAINBOW_STRIPE (11U) // Павлин 3D
#define EFF_ZEBRA (12U) // Зебра 3D
#define EFF_FOREST (13U) // Лес 3D
#define EFF_OCEAN (14U) // Океан 3D
#define EFF_COLOR (15U) // Цвет
#define EFF_SNOW (16U) // Снегопад
#define EFF_SNOWSTORM (17U) // Метель
#define EFF_STARFALL (18U) // Звездопад
#define EFF_MATRIX (19U) // Матрица
#define EFF_LIGHTERS (20U) // Светлячки
#define EFF_LIGHTER_TRACES (21U) // Светлячки со шлейфом
#define EFF_FADING_PIXELS (22U) // Угасающие пиксели
#define EFF_CUBE (23U) // Блуждающий кубик
#define EFF_WHITE_COLOR (24U) // Белый свет
#define MODE_AMOUNT (25U) // количество режимов
#define NUM_LEDS (WIDTH * HEIGHT)
#define SEGMENTS (1U) // диодов в одном "пикселе" (для создания матрицы из кусков ленты)
#define NUM_LEDS (WIDTH * HEIGHT)
#define SEGMENTS (1U) // диодов в одном "пикселе" (для создания матрицы из кусков ленты)
// --- БИБЛИОТЕКИ ----------------------
#define FASTLED_INTERRUPT_RETRY_COUNT (0U)
#define FASTLED_ALLOW_INTERRUPTS (0U)
#define FASTLED_INTERRUPT_RETRY_COUNT (0U)
#define FASTLED_ALLOW_INTERRUPTS (0U)
#define FASTLED_ESP8266_RAW_PIN_ORDER
#include "Types.h"
@@ -178,14 +208,9 @@ bool manualOff = false;
int8_t currentMode = 0;
bool loadingFlag = true;
bool ONflag = true;
uint32_t eepromTimer;
uint32_t eepromTimeout;
bool settChanged = false;
// Конфетти, Огонь, Радуга вертикальная, Радуга горизонтальная, Смена цвета,
// Безумие 3D, Облака 3D, Лава 3D, Плазма 3D, Радуга 3D,
// Павлин 3D, Зебра 3D, Лес 3D, Океан 3D,
// Цвет, Снег, Матрица, Светлячки, Светлячки со шлейфом, Белый свет
unsigned char matrixValue[8][16];
bool TimerManager::TimerRunning = false;
@@ -196,7 +221,7 @@ uint64_t TimerManager::TimeToFire = 0ULL;
bool FavoritesManager::FavoritesRunning = false;
uint16_t FavoritesManager::Interval = DEFAULT_FAVORITES_INTERVAL;
uint16_t FavoritesManager::Dispersion = DEFAULT_FAVORITES_DISPERSION;
uint8_t FavoritesManager::FavoriteModes[MODE_AMOUNT] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
uint8_t FavoritesManager::FavoriteModes[MODE_AMOUNT] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
uint32_t FavoritesManager::nextModeAt = 0UL;
@@ -308,7 +333,6 @@ void setup()
#endif
memset(matrixValue, 0, sizeof(matrixValue));
randomSeed(micros());
}
@@ -317,7 +341,7 @@ void loop()
{
parseUDP();
effectsTick();
EepromManager::HandleEepromTick(&settChanged, &eepromTimer, &currentMode, modes, &(FavoritesManager::SaveFavoritesToEeprom));
EepromManager::HandleEepromTick(&settChanged, &eepromTimeout, &currentMode, modes, &(FavoritesManager::SaveFavoritesToEeprom));
#ifdef USE_NTP
timeTick();
#endif

View File

@@ -16,7 +16,6 @@
#include <ArduinoOTA.h>
#include <ESP8266mDNS.h>
#define CONFIRMATION_TIMEOUT (30U) // время в сеундах, в течение которого нужно дважды подтвердить старт обновлениЯ по воздуху (иначе сброс в None)
enum OtaPhase // определение стадий процесса обновления по воздуху: нет, получено первое подтверждение, получено второе подтверждение, получено второе подтверждение - в процессе, обновление окончено
@@ -28,6 +27,7 @@ enum OtaPhase // определе
Done
};
class OtaManager
{
public:

View File

@@ -27,7 +27,7 @@ void buttonTick()
FastLED.setBrightness(modes[currentMode].Brightness);
loadingFlag = true;
settChanged = true;
eepromTimer = millis();
eepromTimeout = millis();
FastLED.clear();
delay(1);
}
@@ -38,7 +38,7 @@ void buttonTick()
FastLED.setBrightness(modes[currentMode].Brightness);
loadingFlag = true;
settChanged = true;
eepromTimer = millis();
eepromTimeout = millis();
FastLED.clear();
delay(1);
}
@@ -48,7 +48,7 @@ void buttonTick()
#ifdef OTA
if (otaManager.RequestOtaUpdate())
{
currentMode = 16; // принудительное включение режима "Матрица" для индикации перехода в режим обновления по воздуху
currentMode = EFF_MATRIX; // принудительное включение режима "Матрица" для индикации перехода в режим обновления по воздуху
FastLED.clear();
delay(1);
}
@@ -76,7 +76,7 @@ void buttonTick()
}
FastLED.setBrightness(modes[currentMode].Brightness);
settChanged = true;
eepromTimer = millis();
eepromTimeout = millis();
#ifdef GENERAL_DEBUG
Serial.printf("New brightness value: %d\n", modes[currentMode].Brightness);

View File

@@ -9,27 +9,32 @@ void effectsTick()
effTimer = millis();
switch (currentMode)
{
case 0: sparklesRoutine(); break;
case 1: fireRoutine(); break;
case 2: rainbowVertical(); break;
case 3: rainbowHorizontal(); break;
case 4: colorsRoutine(); break;
case 5: madnessNoise(); break;
case 6: cloudNoise(); break;
case 7: lavaNoise(); break;
case 8: plasmaNoise(); break;
case 9: rainbowNoise(); break;
case 10: rainbowStripeNoise(); break;
case 11: zebraNoise(); break;
case 12: forestNoise(); break;
case 13: oceanNoise(); break;
case 14: colorRoutine(); break;
case 15: snowRoutine(); break;
case 16: matrixRoutine(); break;
case 17: lightersRoutine(); break;
case 18: lightBalls(); break;
case 19: whiteColor(); break;
default: break;
case EFF_SPARKLES: sparklesRoutine(); break;
case EFF_FIRE: fireRoutine(); break;
case EFF_RAINBOW_VER: rainbowVerticalRoutine(); break;
case EFF_RAINBOW_HOR: rainbowHorizontalRoutine(); break;
case EFF_RAINBOW_DIAG: rainbowDiagonalRoutine(); break;
case EFF_COLORS: colorsRoutine(); break;
case EFF_MADNESS: madnessNoiseRoutine(); break;
case EFF_CLOUDS: cloudsNoiseRoutine(); break;
case EFF_LAVA: lavaNoiseRoutine(); break;
case EFF_PLASMA: plasmaNoiseRoutine(); break;
case EFF_RAINBOW: rainbowNoiseRoutine(); break;
case EFF_RAINBOW_STRIPE: rainbowStripeNoiseRoutine(); break;
case EFF_ZEBRA: zebraNoiseRoutine(); break;
case EFF_FOREST: forestNoiseRoutine(); break;
case EFF_OCEAN: oceanNoiseRoutine(); break;
case EFF_COLOR: colorRoutine(); break;
case EFF_SNOW: snowRoutine(); break;
case EFF_SNOWSTORM: snowStormRoutine(); break;
case EFF_STARFALL: starfallRoutine(); break;
case EFF_MATRIX: matrixRoutine(); break;
case EFF_LIGHTERS: lightersRoutine(); break;
case EFF_LIGHTER_TRACES: ballsRoutine(); break;
case EFF_FADING_PIXELS: lightBallsRoutine(); break;
case EFF_CUBE: ballRoutine(); break;
case EFF_WHITE_COLOR: whiteColorRoutine(); break;
default: break;
}
FastLED.show();
}

View File

@@ -1,16 +1,19 @@
// ============= ЭФФЕКТЫ ===============
// ------------- конфетти --------------
#define FADE_OUT_SPEED (70U) // скорость затухания
void sparklesRoutine()
{
for (uint8_t i = 0; i < modes[0].Scale; i++)
for (uint8_t i = 0; i < modes[EFF_SPARKLES].Scale; i++)
{
uint8_t x = random(0, WIDTH);
uint8_t y = random(0, HEIGHT);
if (getPixColorXY(x, y) == 0)
{
leds[getPixelNumber(x, y)] = CHSV(random(0, 255), 255, 255);
}
}
fader(70);
fader(FADE_OUT_SPEED);
}
// функция плавного угасания цвета для всех пикселей
@@ -25,7 +28,7 @@ void fader(uint8_t step)
}
}
void fadePixel(uint8_t i, uint8_t j, uint8_t step) // новый фейдер
void fadePixel(uint8_t i, uint8_t j, uint8_t step) // новый фейдер
{
int32_t pixelNum = getPixelNumber(i, j);
if (getPixColor(pixelNum) == 0) return;
@@ -43,7 +46,7 @@ void fadePixel(uint8_t i, uint8_t j, uint8_t step) // новы
}
// ------------- огонь -----------------
#define SPARKLES 1 // вылетающие угольки вкл выкл
#define SPARKLES (1U) // вылетающие угольки вкл выкл
unsigned char line[WIDTH];
int32_t pcnt = 0;
@@ -59,9 +62,9 @@ const unsigned char valueMask[8][16] PROGMEM =
{255, 160, 128, 96 , 96 , 128, 160, 255, 255, 160, 128, 96 , 96 , 128, 160, 255},
{255, 192, 160, 128, 128, 160, 192, 255, 255, 192, 160, 128, 128, 160, 192, 255}
};
//these are the hues for the fire,
//should be between 0 (red) to about 25 (yellow)
const unsigned char hueMask[8][16] PROGMEM =
{
{1 , 11, 19, 25, 25, 22, 11, 1 , 1 , 11, 19, 25, 25, 22, 11, 1 },
@@ -79,8 +82,9 @@ void fireRoutine()
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
//FastLED.clear();
FastLED.clear();
generateLine();
memset(matrixValue, 0, sizeof(matrixValue));
}
if (pcnt >= 100)
{
@@ -108,7 +112,7 @@ void shiftUp()
for (uint8_t x = 0; x < WIDTH; x++)
{
uint8_t newX = x;
if (x > 15) newX = x - 15;
if (x > 15) newX = x % 16;
if (y > 7) continue;
matrixValue[y][newX] = matrixValue[y - 1][newX];
}
@@ -117,7 +121,7 @@ void shiftUp()
for (uint8_t x = 0; x < WIDTH; x++)
{
uint8_t newX = x;
if (x > 15) newX = x - 15;
if (x > 15) newX = x % 16;
matrixValue[0][newX] = line[newX];
}
}
@@ -135,7 +139,7 @@ void drawFrame(int32_t pcnt)
for (unsigned char x = 0; x < WIDTH; x++)
{
uint8_t newX = x;
if (x > 15) newX = x - 15;
if (x > 15) newX = x % 16;
if (y < 8)
{
nextv =
@@ -144,7 +148,7 @@ void drawFrame(int32_t pcnt)
- pgm_read_byte(&(valueMask[y][newX]));
CRGB color = CHSV(
modes[1].Scale * 2.5 + pgm_read_byte(&(hueMask[y][newX])), // H
modes[EFF_FIRE].Scale * 2.5 + pgm_read_byte(&(hueMask[y][newX])), // H
255, // S
(uint8_t)max(0, nextv) // V
);
@@ -170,47 +174,77 @@ void drawFrame(int32_t pcnt)
for (unsigned char x = 0; x < WIDTH; x++)
{
uint8_t newX = x;
if (x > 15) newX = x - 15;
if (x > 15) newX = x % 16;
CRGB color = CHSV(
modes[1].Scale * 2.5 + pgm_read_byte(&(hueMask[0][newX])), // H
modes[EFF_FIRE].Scale * 2.5 + pgm_read_byte(&(hueMask[0][newX])), // H
255, // S
(uint8_t)(((100.0 - pcnt) * matrixValue[0][newX] + pcnt * line[newX]) / 100.0) // V
);
leds[getPixelNumber(newX, 0)] = color;
//leds[getPixelNumber(newX, 0)] = color; // на форуме пишут что это ошибка - вместо newX должно быть x, иначе
leds[getPixelNumber(x, 0)] = color; // на матрицах шире 16 столбцов нижний правый угол неработает
}
}
// ------------- радуга вертикальная ----------------
uint8_t hue;
// ------------- радуга ----------------
void rainbowVertical()
void rainbowVerticalRoutine()
{
hue += 2;
hue += 4;
for (uint8_t j = 0; j < HEIGHT; j++)
{
CHSV thisColor = CHSV((uint8_t)(hue + j * modes[2].Scale), 255, 255);
CHSV thisColor = CHSV((uint8_t)(hue + j * modes[EFF_RAINBOW_VER].Scale), 255, 255);
for (uint8_t i = 0; i < WIDTH; i++)
{
drawPixelXY(i, j, thisColor);
}
}
}
void rainbowHorizontal()
// ------------- радуга горизонтальная ----------------
void rainbowHorizontalRoutine()
{
hue += 2;
hue += 4;
for (uint8_t i = 0; i < WIDTH; i++)
{
CHSV thisColor = CHSV((uint8_t)(hue + i * modes[3].Scale), 255, 255);
CHSV thisColor = CHSV((uint8_t)(hue + i * modes[EFF_RAINBOW_HOR].Scale), 255, 255);
for (uint8_t j = 0; j < HEIGHT; j++)
drawPixelXY(i, j, thisColor); //leds[getPixelNumber(i, j)] = thisColor;
{
drawPixelXY(i, j, thisColor);
}
}
}
// ------------- радуга дигональная -------------
void rainbowDiagonalRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
FastLED.clear();
}
hue += 4;
for (uint8_t i = 0; i < WIDTH; i++)
{
for (uint8_t j = 0; j < HEIGHT; j++)
{
CRGB thisColor = CHSV(constrain((uint8_t)(hue + (float)(100 / modes[EFF_RAINBOW_DIAG].Scale) * (float)(WIDTH / HEIGHT * i + j) * (float)(255 / maxDim)), 0, 255), 255, 255);
drawPixelXY(i, j, thisColor);
}
}
}
// ------------- цвета -----------------
void colorsRoutine()
{
hue += modes[4].Scale;
for (int32_t i = 0; i < NUM_LEDS; i++)
if (loadingFlag)
{
leds[i] = CHSV(hue, 255, 255);
hue += modes[EFF_COLORS].Scale;
for (int16_t i = 0; i < NUM_LEDS; i++)
{
leds[i] = CHSV(hue, 255, 255);
}
}
}
@@ -219,11 +253,11 @@ void colorRoutine()
{
for (int32_t i = 0; i < NUM_LEDS; i++)
{
leds[i] = CHSV(modes[14].Scale * 2.5, 255, 255);
leds[i] = CHSV(modes[EFF_COLOR].Scale * 2.5, 255, 255);
}
}
// ------------- снегопад 2.0 ----------
// ------------- снегопад ----------
void snowRoutine()
{
// сдвигаем всё вниз
@@ -239,13 +273,123 @@ void snowRoutine()
{
// заполняем случайно верхнюю строку
// а также не даём двум блокам по вертикали вместе быть
if (getPixColorXY(x, HEIGHT - 2) == 0 && (random(0, 100 - modes[15].Scale) == 0))
if (getPixColorXY(x, HEIGHT - 2) == 0 && (random(0, 100 - modes[EFF_SNOW].Scale) == 0))
drawPixelXY(x, HEIGHT - 1, 0xE0FFFF - 0x101010 * random(0, 4));
else
drawPixelXY(x, HEIGHT - 1, 0x000000);
}
}
// ------------- метель -------------
#define SNOW_DENSE (60U) // плотность снега
#define SNOW_TAIL_STEP (100U) // длина хвоста
#define SNOW_SATURATION (0U) // насыщенность (от 0 до 255)
void snowStormRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
FastLED.clear();
}
// заполняем головами комет левую и верхнюю линию
for (uint8_t i = HEIGHT / 2; i < HEIGHT; i++)
{
if (getPixColorXY(0, i) == 0 &&
(random(0, SNOW_DENSE) == 0) &&
getPixColorXY(0, i + 1) == 0 &&
getPixColorXY(0, i - 1) == 0)
{
leds[getPixelNumber(0, i)] = CHSV(random(0, 200), SNOW_SATURATION, 255);
}
}
for (uint8_t i = 0; i < WIDTH / 2; i++)
{
if (getPixColorXY(i, HEIGHT - 1) == 0 &&
(random(0, map(modes[EFF_SNOWSTORM].Scale, 0, 255, 10, 120)) == 0) &&
getPixColorXY(i + 1, HEIGHT - 1) == 0 &&
getPixColorXY(i - 1, HEIGHT - 1) == 0)
{
leds[getPixelNumber(i, HEIGHT - 1)] = CHSV(random(0, 200), SNOW_SATURATION, 255);
}
}
// сдвигаем по диагонали
for (uint8_t y = 0; y < HEIGHT - 1; y++)
{
for (uint8_t x = WIDTH - 1; x > 0; x--)
{
drawPixelXY(x, y, getPixColorXY(x - 1, y + 1));
}
}
// уменьшаем яркость левой и верхней линии, формируем "хвосты"
for (uint8_t i = HEIGHT / 2; i < HEIGHT; i++)
{
fadePixel(0, i, SNOW_TAIL_STEP);
}
for (uint8_t i = 0; i < WIDTH / 2; i++)
{
fadePixel(i, HEIGHT - 1, SNOW_TAIL_STEP);
}
}
// ------------- звездопад -------------
#define STAR_DENSE (60U) // плотность комет
#define STAR_TAIL_STEP (100U) // длина хвоста кометы
#define STAR_SATURATION (150U) // насыщенность кометы (от 0 до 255)
void starfallRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
FastLED.clear();
}
// заполняем головами комет левую и верхнюю линию
for (uint8_t i = HEIGHT / 2; i < HEIGHT; i++)
{
if (getPixColorXY(0, i) == 0 &&
(random(0, STAR_DENSE) == 0) &&
getPixColorXY(0, i + 1) == 0 &&
getPixColorXY(0, i - 1) == 0)
{
leds[getPixelNumber(0, i)] = CHSV(random(0, 200), STAR_SATURATION, 255);
}
}
for (uint8_t i = 0; i < WIDTH / 2; i++)
{
if (getPixColorXY(i, HEIGHT - 1) == 0 &&
(random(0, map(modes[EFF_STARFALL].Scale, 0, 255, 10, 120)) == 0) &&
getPixColorXY(i + 1, HEIGHT - 1) == 0 &&
getPixColorXY(i - 1, HEIGHT - 1) == 0)
{
leds[getPixelNumber(i, HEIGHT - 1)] = CHSV(random(0, 200), STAR_SATURATION, 255);
}
}
// сдвигаем по диагонали
for (uint8_t y = 0; y < HEIGHT - 1; y++)
{
for (uint8_t x = WIDTH - 1; x > 0; x--)
{
drawPixelXY(x, y, getPixColorXY(x - 1, y + 1));
}
}
// уменьшаем яркость левой и верхней линии, формируем "хвосты"
for (uint8_t i = HEIGHT / 2; i < HEIGHT; i++)
{
fadePixel(0, i, STAR_TAIL_STEP);
}
for (uint8_t i = 0; i < WIDTH / 2; i++)
{
fadePixel(i, HEIGHT - 1, STAR_TAIL_STEP);
}
}
// ------------- матрица ---------------
void matrixRoutine()
{
@@ -254,7 +398,7 @@ void matrixRoutine()
// заполняем случайно верхнюю строку
uint32_t thisColor = getPixColorXY(x, HEIGHT - 1);
if (thisColor == 0)
drawPixelXY(x, HEIGHT - 1, 0x00FF00 * (random(0, 100 - modes[16].Scale) == 0));
drawPixelXY(x, HEIGHT - 1, 0x00FF00 * (random(0, 100 - modes[EFF_MATRIX].Scale) == 0));
else if (thisColor < 0x002000)
drawPixelXY(x, HEIGHT - 1, 0);
else
@@ -271,17 +415,15 @@ void matrixRoutine()
}
}
// ------------- светляки --------------
#define LIGHTERS_AM 100
// ------------- светлячки --------------
#define LIGHTERS_AM (100)
int32_t lightersPos[2][LIGHTERS_AM];
int8_t lightersSpeed[2][LIGHTERS_AM];
CHSV lightersColor[LIGHTERS_AM];
uint8_t loopCounter;
int32_t angle[LIGHTERS_AM];
int32_t speedV[LIGHTERS_AM];
int8_t angleSpeed[LIGHTERS_AM];
void lightersRoutine()
{
if (loadingFlag)
@@ -299,7 +441,7 @@ void lightersRoutine()
}
FastLED.clear();
if (++loopCounter > 20) loopCounter = 0;
for (uint8_t i = 0; i < modes[17].Scale; i++)
for (uint8_t i = 0; i < modes[EFF_LIGHTERS].Scale; i++)
{
if (loopCounter == 0) // меняем скорость каждые 255 отрисовок
{
@@ -329,11 +471,74 @@ void lightersRoutine()
}
}
// ------------- светлячки со шлейфом -------------
#define BALLS_AMOUNT (3U) // количество "шариков"
#define CLEAR_PATH (1U) // очищать путь
#define BALL_TRACK (1U) // (0 / 1) - вкл/выкл следы шариков
#define TRACK_STEP (70U) // длина хвоста шарика (чем больше цифра, тем хвост короче)
int16_t coord[BALLS_AMOUNT][2];
int8_t vector[BALLS_AMOUNT][2];
CRGB ballColors[BALLS_AMOUNT];
void ballsRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
// ------------- LightBalls (светлячки со шлейфом) -------------
for (byte j = 0; j < BALLS_AMOUNT; j++)
{
int8_t sign;
// забиваем случайными данными
coord[j][0] = WIDTH / 2 * 10;
random(0, 2) ? sign = 1 : sign = -1;
vector[j][0] = random(4, 15) * sign;
coord[j][1] = HEIGHT / 2 * 10;
random(0, 2) ? sign = 1 : sign = -1;
vector[j][1] = random(4, 15) * sign;
ballColors[j] = CHSV(random(0, 9) * 28, 255, 255);
}
}
if (!BALL_TRACK) // режим без следов шариков
{
FastLED.clear();
}
else // режим со следами
{
fader(TRACK_STEP);
}
// движение шариков
for (uint8_t j = 0; j < BALLS_AMOUNT; j++)
{
// движение шариков
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++)
{
coord[j][i] += vector[j][i];
if (coord[j][i] < 0)
{
coord[j][i] = 0;
vector[j][i] = -vector[j][i];
}
}
if (coord[j][0] > (WIDTH - 1) * 10)
{
coord[j][0] = (WIDTH - 1) * 10;
vector[j][0] = -vector[j][0];
}
if (coord[j][1] > (HEIGHT - 1) * 10)
{
coord[j][1] = (HEIGHT - 1) * 10;
vector[j][1] = -vector[j][1];
}
leds[getPixelNumber(coord[j][0] / 10, coord[j][1] / 10)] = ballColors[j];
}
}
// ------------- угасающие пиксели -------------
const uint8_t BorderWidth = 2;
void lightBalls()
void lightBallsRoutine()
{
// Apply some blurring to whatever's already on the matrix
// Note that we never actually clear the matrix, we just constantly
@@ -375,16 +580,83 @@ uint16_t XY(uint8_t x, uint8_t y)
return i;
}
// ------------- белый свет -------------
void whiteColor()
// ------------- блуждающий кубик -------------
#define RANDOM_COLOR (1U) // случайный цвет при отскоке
int16_t coordB[2];
int8_t vectorB[2];
CRGB ballColor;
int8_t ballSize;
void ballRoutine()
{
for (int i = 0; i < NUM_LEDS; i++)
if (loadingFlag)
{
leds[i] = CHSV(0, 0, 255);
loadingFlag = false;
//FastLED.clear();
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++)
{
coordB[i] = WIDTH / 2 * 10;
vectorB[i] = random(8, 20);
ballColor = CHSV(random(0, 9) * 28, 255, 255);
}
}
ballSize = map(modes[EFF_CUBE].Scale, 0, 255, 2, max((int16_t)min(WIDTH,HEIGHT) / 3, 2));
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++)
{
coordB[i] += vectorB[i];
if (coordB[i] < 0)
{
coordB[i] = 0;
vectorB[i] = -vectorB[i];
if (RANDOM_COLOR) ballColor = CHSV(random(0, 9) * 28, 255, 255);
//vectorB[i] += random(0, 6) - 3;
}
}
if (coordB[0] > (WIDTH - ballSize) * 10)
{
coordB[0] = (WIDTH - ballSize) * 10;
vectorB[0] = -vectorB[0];
if (RANDOM_COLOR) ballColor = CHSV(random(0, 9) * 28, 255, 255);
//vectorB[0] += random(0, 6) - 3;
}
if (coordB[1] > (HEIGHT - ballSize) * 10)
{
coordB[1] = (HEIGHT - ballSize) * 10;
vectorB[1] = -vectorB[1];
if (RANDOM_COLOR)
{
ballColor = CHSV(random(0, 9) * 28, 255, 255);
}
//vectorB[1] += random(0, 6) - 3;
}
FastLED.clear();
for (uint8_t i = 0; i < ballSize; i++)
{
for (uint8_t j = 0; j < ballSize; j++)
{
leds[getPixelNumber(coordB[0] / 10 + i, coordB[1] / 10 + j)] = ballColor;
}
}
}
// ------------- белый свет -------------
void whiteColorRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
FastLED.clear();
for (int16_t i = 0; i < NUM_LEDS; i++)
{
leds[i] = CHSV(0, 0, 255);
}
}
}
/*
* устарело
void lightersRoutine()
{
if (loadingFlag)
@@ -406,7 +678,7 @@ void lightersRoutine()
FastLED.clear();
if (++loopCounter > 20) loopCounter = 0;
for (uint8_t i = 0; i < modes[17].scale; i++)
for (uint8_t i = 0; i < modes[EFF_LIGHTER_TRACES].scale; i++)
{
if (loopCounter == 0) // меняем скорость каждые 255 отрисовок
{

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
// ************* НАСТРОЙКИ *************
/*
// "масштаб" эффектов. Чем меньше, тем крупнее!
#define MADNESS_SCALE 100
#define CLOUD_SCALE 30
@@ -9,6 +10,7 @@
#define ZEBRA_SCALE 30
#define FOREST_SCALE 120
#define OCEAN_SCALE 90
*/
// ************* ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ *****
@@ -32,13 +34,13 @@ CRGBPalette16 currentPalette(PartyColors_p);
uint8_t colorLoop = 1;
uint8_t ihue = 0;
void madnessNoise()
void madnessNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
scale = modes[5].Scale;
speed = modes[5].Speed;
scale = modes[EFF_MADNESS].Scale;
speed = modes[EFF_MADNESS].Speed;
}
fillnoise8();
for (uint8_t i = 0; i < WIDTH; i++)
@@ -52,33 +54,33 @@ void madnessNoise()
ihue += 1;
}
void rainbowNoise()
void rainbowNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
currentPalette = RainbowColors_p;
scale = modes[9].Scale;
speed = modes[9].Speed;
scale = modes[EFF_RAINBOW].Scale;
speed = modes[EFF_RAINBOW].Speed;
colorLoop = 1;
}
fillNoiseLED();
}
void rainbowStripeNoise()
void rainbowStripeNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
currentPalette = RainbowStripeColors_p;
scale = modes[10].Scale;
speed = modes[10].Speed;
scale = modes[EFF_RAINBOW_STRIPE].Scale;
speed = modes[EFF_RAINBOW_STRIPE].Speed;
colorLoop = 1;
}
fillNoiseLED();
}
void zebraNoise()
void zebraNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
@@ -90,74 +92,74 @@ void zebraNoise()
currentPalette[4] = CRGB::White;
currentPalette[8] = CRGB::White;
currentPalette[12] = CRGB::White;
scale = modes[11].Scale;
speed = modes[11].Speed;
scale = modes[EFF_ZEBRA].Scale;
speed = modes[EFF_ZEBRA].Speed;
colorLoop = 1;
}
fillNoiseLED();
}
void forestNoise()
void forestNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
currentPalette = ForestColors_p;
scale = modes[12].Scale;
speed = modes[12].Speed;
scale = modes[EFF_FOREST].Scale;
speed = modes[EFF_FOREST].Speed;
colorLoop = 0;
}
fillNoiseLED();
}
void oceanNoise()
void oceanNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
currentPalette = OceanColors_p;
scale = modes[13].Scale;
speed = modes[13].Speed;
scale = modes[EFF_OCEAN].Scale;
speed = modes[EFF_OCEAN].Speed;
colorLoop = 0;
}
fillNoiseLED();
}
void plasmaNoise()
void plasmaNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
currentPalette = PartyColors_p;
scale = modes[8].Scale;
speed = modes[8].Speed;
scale = modes[EFF_PLASMA].Scale;
speed = modes[EFF_PLASMA].Speed;
colorLoop = 1;
}
fillNoiseLED();
}
void cloudNoise()
void cloudsNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
currentPalette = CloudColors_p;
scale = modes[6].Scale;
speed = modes[6].Speed;
scale = modes[EFF_CLOUDS].Scale;
speed = modes[EFF_CLOUDS].Speed;
colorLoop = 0;
}
fillNoiseLED();
}
void lavaNoise()
void lavaNoiseRoutine()
{
if (loadingFlag)
{
loadingFlag = false;
currentPalette = LavaColors_p;
scale = modes[7].Scale;
speed = modes[7].Speed;
scale = modes[EFF_LAVA].Scale;
speed = modes[EFF_LAVA].Speed;
colorLoop = 0;
}
fillNoiseLED();

View File

@@ -44,7 +44,7 @@ void parseUDP()
modes[currentMode].Brightness = constrain(inputBuffer.substring(3).toInt(), 1, 255);
FastLED.setBrightness(modes[currentMode].Brightness);
settChanged = true;
eepromTimer = millis();
eepromTimeout = millis();
sendCurrent();
}
@@ -53,7 +53,7 @@ void parseUDP()
modes[currentMode].Speed = inputBuffer.substring(3).toInt();
loadingFlag = true;
settChanged = true;
eepromTimer = millis();
eepromTimeout = millis();
sendCurrent();
}
@@ -62,7 +62,7 @@ void parseUDP()
modes[currentMode].Scale = inputBuffer.substring(3).toInt();
loadingFlag = true;
settChanged = true;
eepromTimer = millis();
eepromTimeout = millis();
sendCurrent();
}
@@ -157,7 +157,7 @@ void parseUDP()
//FavoritesManager::SetStatus(inputBuffer);
sendFavorites();
settChanged = true;
eepromTimer = millis();
eepromTimeout = millis();
}
else if (inputBuffer.startsWith("OTA"))
@@ -166,7 +166,7 @@ void parseUDP()
otaManager.RequestOtaUpdate();
delay(50);
otaManager.RequestOtaUpdate();
currentMode = 16; // принудительное включение режима "Матрица" для индикации перехода в режим обновления по воздуху
currentMode = EFF_MATRIX; // принудительное включение режима "Матрица" для индикации перехода в режим обновления по воздуху
FastLED.clear();
delay(1);
ONflag = true;

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#ifdef USE_NTP
#define RESOLVE_INTERVAL (5UL * 60UL * 1000UL) // интервал проверки подключения к интеренету в миллисекундах (5 минут)
#define RESOLVE_INTERVAL (5UL * 60UL * 1000UL) // интервал проверки подключения к интеренету в миллисекундах (5 минут)
// при старте ESP пытается получить точное время от сервера времени в интрнете
// эта попытка длится RESOLVE_TIMEOUT
// если при этом отсутствует подключение к интернету (но есть WiFi подключение),
@@ -10,12 +10,13 @@
// до этого момента функции будильника работать не будут
// интервал последующих синхронизаций времени определяён в NTP_INTERVAL (30 минут)
// при ошибках повторной синхронизации времени функции будильника отключаться не будут
#define RESOLVE_TIMEOUT (1500UL) // таймаут ожидания подключения к интернету в миллисекундах (1,5 секунды)
#define RESOLVE_TIMEOUT (1500UL) // таймаут ожидания подключения к интернету в миллисекундах (1,5 секунды)
uint64_t lastResolveTryMoment = 0UL;
bool timeSynched = false;
bool ntpServerAddressResolved = false;
IPAddress ntpServerIp = {0, 0, 0, 0};
void timeTick()
{
if (ESP_MODE == 1)